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Parceria da Saúva com a Educar+ mantém investimentos em Alfabetização, Game Nóis Juntos e Audiovisual

Tainá Brito e Carol Santos, gestoras da ONG Educar+, se conheceram na empresa em que trabalhavam, em 2017. Tainá já se dedicava a projetos voluntários quando Carol lhe contou sobre a proposta de criar um coletivo de incentivo à leitura; e o interesse foi imediato. Para Tainá, que sempre se interessou em educação, esse é o único caminho efetivo de transformação pessoal e social, e a base da filosofia de trabalho da Educar+. E foi o trabalho na ONG que possibilitou a Tainá se graduar em Pedagogia, em 2022, e hoje ocupar o cargo de Coordenadora Pedagógica.

Brito explica que a Saúva é uma parceira muito importante para a Educar+, pois os objetivos estão afinados com os da ONG de transformação social: criar um mundo melhor, de regeneração social e de construção desse conhecimento. “A Saúva é o principal investidor na Educar+ e os outros recursos vêm de patrocinadores, pessoas físicas e jurídicas; mas a Saúva é a única empresa que investiu regularmente e efetivamente na continuação dos projetos”, explica. O fomento da Saúva e a aposta neste tipo de trabalho garante à ONG que possa oferecer aulas no contra-turno escolar para crianças e adolescentes, e pagar colaboradores e educadores em três projetos: Alfabetização, Game Nóis Juntos e Audiovisual.

A alfabetização e o letramento são pilares dos processos de ensino-aprendizagem na Educar+

Investimento a médio e longo prazo no social

O investimento em educação é uma das maneiras mais efetivas de transformação e desenvolvimento social, mas ele leva tempo para colher resultados porque seu retorno não é imediato. Isso dificulta a captação de recursos de com investidores que almejam um retorno mais imediato, aponta Tainá. “A alfabetização, por exemplo, não tem um retorno rápido; ela tem todo um processo de construção do conhecimento para se chegar a um resultado efetivo. A formação humana não tem um resultado logo amanhã ou no próximo ano; é claro que tem, ao longo do caminho, algumas melhoras e outros avanços que vamos percebendo, mas, talvez, a maioria dos adolescentes vai apresentar os frutos desse processo mais tarde, quando estiverem indo para a faculdade, por exemplo”, explica.

As gestoras da ONG percebem que alguns adolescentes não expressam nenhum desejo de alguma ocupação ou carreira profissional futura, mas, convivendo dentro do projeto, aos poucos, vão participando dos processos de aprendizagem, assumindo um lugar de protagonismo; e descobrindo seus desejos e aptidões. O intuito é que elas se descubram ao longo do tempo, que possam se perceber e realizar conquistas sozinhas, com sabedoria.

Aprendizagem através de vivências e do exemplo

Sem dúvidas, uma das melhores formas de se educar, seja em escolas, projetos sociais ou em família, é através do exemplo, e dentro da Educar+ elas visam muito o aprendizado através de vivências e do exemplo.  No Complexo do Chapadão ainda há muita influência de pessoas ligadas à criminalidade e ao tráfico, que acabam se apresentando como pessoas de sucesso, de poder. E a Educar+ traz um contraponto à essa lógica, apresentando um outro referencial de sucesso.

O exemplo das educadoras para as crianças é fundamental em seus processos de formação
“Eu, por exemplo, sou negra, periférica, concluí a faculdade e quando uma criança negra me vê nessa posição, ela percebe que ela também consegue fazer isso. E nós nos preocupamos muito com isso, todos que trabalham na Educar+ são da comunidade, justamente porque queremos que as crianças vejam que as pessoas que trabalham aqui, moram ao lado de suas casas e hoje são professoras formadas em uma universidade federal. E isso elas podem também, por isso queremos ser esse espelho para as crianças”.
Tainá Brito – Coordenadora Pedagógica da Ong Educar+
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Novo parceiro

No encalço dos aprimoramentos em pessoal, a Educar+ recebe agora um novo laboratório de tecnologia, recém reformado e equipado pela empresa de tecnologia Polygon. O desejo de inserir a tecnologia nos processos de aprendizado já vem de um tempo (aprendizado gamificado), mas o antigo laboratório não permitia explorar todo o potencial de ensino porque tinha equipamentos defasados. “Hoje, com o laboratório reformado, novos computadores, ar condicionado, nós conseguimos conectar porque trabalhamos com uma metodologia chamada Steam, que une Ciência, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática”, explica Tainá.

O novo laboratório potencializou ainda mais os outros projetos desenvolvidos dentro da Ong

No laboratório, as crianças ficam nos computadores com um objetivo definido, por isso as professoras usam alguns aplicativos que trabalham matemática, fazem artes tridimensionais geométricas e, com isso, inserem a tecnologia dentro da alfabetização. No dia-a-dia, as educadoras percebem as habilidades das crianças para incentivá-las. “Tem uma criança que adora aula de Artes e hoje ela faz desenhos que achamos que não foram feitos por uma criança. Nós procuramos trazer artistas daqui: trouxemos dois artistas famosos do Chapadão que vieram na ONG para inspirar essas crianças também. E é muito legal ver isso acontecendo, o resultado do nosso trabalho e as crianças se descobrindo e descobrindo seus talentos. Isso já é um norte para ela saber o que quer do futuro”, contaTainá.

Alfabetização

No projeto, são atendidas crianças a partir dos 6 anos na alfabetização e ela se estende até os 8 anos mas ainda existem crianças de até 13 anos que estão em processo de alfabetização por conta da defasagem da educação em escolas públicas da região. Tainá lamenta que elas “não sabem ler mesmo, não sabem juntar sílabas, por exemplo. Isso é algo preocupante porque como vamos incentivar a leitura se a criança não sabe ler?” Na Educar+ a alfabetização é feita junto com o letramento, por isso todas as atividades envolvem livros e o dia-a-dia das crianças; para que entendam que não adianta ensinar algo desconectado da realidade, do que ela vai vivenciar na rua.

Game Nóis Juntos

O projeto Game Nóis Juntos foi o primeiro projeto apoiado pela Saúva e a Rede Muda, que é uma metodologia gamificada onde é estimulada a coletividade e trabalhos em equipe, juntamente com alguns pilares da educação ambiental, educação emocional e pensar no futuro. As crianças e jovens vão cumprindo desafios e ganhando recompensas em Mudas, que podem ser trocadas por alguns presentes conforme eles vão galgando os níveis dos games. “As crianças jogam muito vídeo-games mas nós trazemos isso de uma forma lúdica, menos burocrática, para eles se sentirem estimulados e valorizados, e na vida é assim: nós fazemos algo para ter uma recompensa”, comenta.

Audiovisual

Tainá Brito explica que as oficinas desenvolvidas com as crianças na área do Audiovisual são ministradas por um coletivo que trabalha com a Ong e o objetivo deles é incentivar o protagonismo das crianças em produções audiovisuais. Eles produzem pequenos curta-metragens que serão feitos por duas turmas, uma turma nova e outra que já fez o audiovisual ano passado. As criações são totalmente autorais, elas estão criando um coletivo, uma logomarca, o roteiro, cronograma de gravação e a edição com o auxílio dos professores. O intuito é mostrar a comunidade e suas histórias através do olhar dessas crianças, buscando esse protagonismo e esse olhar para a comunidade. “Porque eles vivem ouvindo que a comunidade não tem nada bom, que não sai nada legal daqui, que não tem nenhum artista, que não tem histórias boas para serem gravadas…”, lamenta.

Nas oficinas de audiovisual, as crianças participam de todo o processo de criação, do argumento à edição final

Por isso, o audiovisual trás essa perspectiva de que tem coisas legais acontecendo na Comunidade Final Feliz, e eles aprendem a manipular a câmera, a gravar, fazer os cortes, e tudo dentro desse universo. A conexão das crianças com essa produção é muito grande e os três professores ficam filtrando o que as crianças trazem de ideias.

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